おまえはDEVIL BLADE REBOOTでMEXICOの入り口に立つ

よくきたな。おれはイディ・サン・ゴールだ。おれは毎日すごい量のテキストを書いたり「ASTLIBRA Revision 外伝」の最深部で攻略方法をひねり出して最後は正攻法でジジイをぶちのめしたが、誰にも見せる気はない。


…しかし今回、以前から注目していた真の男のためのオリジナルS・T・GであるDEVIL BLADE REBOOT(デビルブレイド リブート)に触れ、期待以上のクオリティに震え、そして…哭いた。


そして「これは真の男の挑戦状だ」と襟を正し、きちんとクリアし…そこから生じたリスペクトを感じ…この記事を書かずにはいられなかった。

store.steampowered.com


  • 注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。
真の男 × STG制作 = 真の男のSTG


「デビルブレイド リブート」(以下デビルブレイド)とは元々「デザエモン」のユーザーだった「SHIGATAKE」がデザエモン+から「(オリジナル版)デビルブレイド」を作りあげ、それを真の男のためのT.O.O.L「Shooting Game Builder」で、約6年の歳月を掛けて再構築させたSTGタイトルと聞く。


以前、おれは「GRAND CROSS:ReNOVATION」の記事で「おれはデザエモンを通じてマリアッチを志し、真の男としてMEXICOの大地を歩き続けている奴らを何人も知っている」と書いたことがある。


idealsounds.hatenablog.jp


デビルブレイドの制作者であるSHIGATAKEはその一人であり、今でもMEXICOの第一線を渡り歩いている真の男だ。


おれが初めてデザエモンに触れたのは「デザエモン+」だったが、後にメモリーカード全ブロック丸一枚使うという事実を知り、当時カネの無いT.E.E.Nだったおれは泣く泣くメモリーカードを買い足したことを覚えているし、そのポテンシャルは一人のマリアッチを目覚めさせるのに十分な力があったことは想像に難くない。


彼が「STGの制作をする」と初めて聞いたときおれは全身に衝撃が走った。

「エッ!インディーシューティングってTOUHOUかなんかの二次創作かなんかでしょ?」と周りのキッズがざわつく中、おれは飢えた狼-WOLF-の野生の感を研ぎ澄まし…そして「その行く末を見たい」と待ち続け、ようやく日の目を見た。



そして…開始から早々にコックピットからステージにシームレスにスタートする様を見て、おれは襟首掴まれて一気にデビルブレイドの世界へ連行された。


システムも近年の快適さと流行が織り交ぜられてて、近接攻撃が多い程難易度とスコアアップを目指せるバーサークシステムや、それでいてデザエモンを彷彿させるバルカンの挙動など良い意味で懐かしさがあった。

そして危険行為推奨のシステムと敵の発生地点の表示やナツキクロニクルのような弾道予測表示でSTGのストレスとなる初見殺しや事故を極力減らす工夫などをを上手く絡み合わせて新進気鋭のSTGを作り上げていることを感じた。


クリアまでのワンプレイ時間は約20分前後。アーケードとしても家庭用としても若干物足りなさがあるかもしれないが、ストーリーと展開が分かり易いためテンポが良く繰り返し通しプレイするには最適な時間配分と言える。

おまえはボムを撃ってもいい


デビルブレイドは「危険行為推奨STG」と銘打ってはいるが、実は「ボムを推奨するSTG」だ。
EASYモードはオートボムでとにかく死ににくく設計されており、実は多少腕の立つSTGプレイヤーはノーミスクリアも可能なはずだ。おれもノーミスクリアしつつも相応の歯応えに驚いたことを申し添えておく。


…だが、デビルブレイドにおけるSTGの本質はNOMALモードから真価を発揮する。


「えっ!ボムを使わないままプレイのがSTGのかっこいいプレイなんでしょ」「HA=DOモードをプレイするぼくはカッコイイ!」そんなイキったことを言ういればそいつらはサメに食わせろ。

HARDとかINFELのとかはもっと腕前を上げてからだ。おれはNOMALモードの話をしている。


デビルブレイドは各エピソード(ステージ)の節目に規定のボムとバリアが補充される。ミスしても同様にボムが減ればその分多く補充される。つまり使うほど使えるボムの量が多くなるのだ。


なんならシールドが剥がれたら雑にボムを撃っておけばいい。それだけで生存率も上がるし、ノーコンティニュークリアに大きく近づく。

腕前を上げてボムに余裕があるならボムからバーサークゲージを大きく上げるバーストに変えてもいい。バーサークシステムで多少難易度が上がってもしぶとく生きることができればそれ以上のリターンが得られるだろう。


…だが「ボムの抱え落ち」については許容されていない。


一応既定以上のボムを抱え落ちしても減ることはないが、規定以上に増えることも無いのでボムを持ち続けるメリットは薄い。そんなことをするならどんどんボムを撃ってシールドを張り直してこい。



まずはボムを使い切る事を意識しろ。そしてノーコンティニュークリア目標にしていけ。それだけでお前のSTGの地力は上がるし、なによりノーコンティニューでクリアすることはおまえにとって大きなモチベーションとなるからだ。

「DEVIL BLADE REBOOT」と言う名の「生きた証」



しかし、プレイを続ける度に一抹の疑問がよぎる。SHIGATAKEは真の男であることは疑うべくもないし、様々なbusinessにおいても引く手あまただったはずなのに、どうして独力でゲームを作ろうとしたのか…。


そんな疑問に対して、一つの真実に至ったとき、おれはテキーラの入ったグラスをあおり、疑問と一緒に腑に落とし込んだ。ひょっとしてSHIGATAKEもまた「生きた証」を欲したのではないだろうか。

ASTLIBRAは開発に約14年掛かったという。アーマードコアVIも10年の雌伏を経た。そしてデビルブレイド リブートは6年掛けて完成させた。しかし、開発期間の多寡は関係ない。

それらはきちんと妥協せず完成させた上で世に放たれ…大きく賞賛を受けた。…いつの時代も賞賛されるのは作り上げたやつらだけだ。


確かに製作期間の長さは時流に流されて陳腐化するリスクを抱える。それでもメゲずに前に進んで完成させるべきだ。スクラップ&ビルド…そうゆう真の男のためのMESSE-ZIが込められているのだと、おれは受け取った。


原型となったデザエモンに対するRESPECTO、そして令和時代の3D表現をあえて2Dドットで見せる表現力。そしてド直球な硬派なストーリーというグーパンチの力が合わさり…真の男のSTG「デビルブレイド リブート」と化した。

あとは、おまえがPLAYするだけだ。


ここまで読んだおまえは、MEXICOの荒野がいかにかこくかわかっただろう。


ずっと言っている通り、このMEXICOの荒野で何かを表現して送り出すのは、非常に過酷なことだ。

おれはそれなりに長く生きているから知っているが、これまでにサボテンに刺されてしんだ奴、あきらめてサルーンで酒とベイブにおぼれた奴、一時のBUZZを欲しがってオレンジ畑を炎上させる奴もいる。


だが、真の男のためのTOOLがUnreal EngineやUnityだけではないのがはっきりわかっただろう。



そして願わくば…MEXICOの大地にギターケースを抱いて一歩踏み出してほしい。真の男を目指すおまえのMEXICOを切り開く「-DEVIL BLADE-」を携えながら…。


おれが言いたいことは…これだけだ。


  • 追記

制作開始から完成までのスケジュールや参考になる部分が多い。気になるやつは目を通しておくといいだろう。


shigatake.fanbox.cc

君たちは(このSNS社会を)どう生きるか

…よくきたな。おれは…

…と、言いたい所ですが今回はまじめなノーティスとなります。

ここ最近、Twitterの状況もXとか少々アレになってきたこともあり、私たちはどう生きるか考える必要があるので一つの立て札として此処で案内致します。
とは言え、一つのリスク分散でもあるのでいざと言う時の矢印という事でご了承ください。


idealsoundsポータル 私の公式サイト兼ポータルサイト。だいたいのSNSリンクや楽曲の保管庫。
こちらを押さえておけばまず安心。


idealsounds log ここのこと。最近はイディ・サン・ゴール先生のゲームレビューやコラムなどの
書き物メインとなりますが、テキスト主体のアナウンスはこちらの方がメインとなります。


YouTube 動画置き場その1。近年はこちらの方を動画作成のメインとしています。


ニコニコ動画www.nicovideo.jp

動画置き場その2。副産物やゲーム方面はこちらの方でやるかもしれません。楽曲系は余りモノレベルでしかやらないかも。


SoundCloudsoundcloud.com

私が作成した楽曲置き場。新作発掘した旧作コミコミですが都度思い出したらなんかやります。

おまえはGRAND CROSS:ReNOVATIONで剣を振るえ

よくきたな。おれはイディ・サン・ゴールだ。おれは毎日すごい量のテキストを書いたり「Graze Counter GM」に血道を上げているが、誰にも見せる気はない。


耳ざといおれは真の男のためのSTG「GRAND CROSS:ReNOVATION(以下GCR)」の大型アップデートが入ったことを知り、再びプレイしものすごい衝撃を受け、フラフラになりつつエンディングを見直した。
そしていてもたってもいられなくなったので、この記事を書いて公開することにした。


store.steampowered.com


  • 注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。
「GRAND CROSS:ReNOVATION」のプロローグをプレイしないやつは腰抜け


目ざといおれは、かつて初めてGCRを起動した数秒間のローディング画面や出撃のシーンから「ひょっとしてこれはデザエモンのにおいがしないか?」と思った。

デザエモン…それはSTG作成用ソフトで「簡単にシューティングが作れる」と見せかけて実は真の男として鍛え上げるツールだ。

グラフィック、ステージ構成、音楽作成。それらの要素たるGUNがぎっしり詰まったギターケース。もしくは「乗れよ、おまえが降りるかおれが力尽きるまで乗せていってやる」と、やさしい目で伝えてくれる気さくで力強いアルパカみたいなやつだ。


おれはデザエモンを通じてマリアッチを志し、真の男としてMEXICOの大地を歩き続けている奴らを何人も知っている。
そしてGCR開発元のRAYNEXもデザエモンの経験者らしく、飢えた狼-WOLF-のようなギラギラした雰囲気がゲーム全体にみなぎっていた。


デザエモンの存在は既に過去の話となった。…が、その炎が未だ燃え続けていることを知ったおれは過去の旧友のような感覚となって嬉しくなり、モニターの前で静かに盃を掲げた。

「ThankYou DEZAEMON and Forever…」とひとりごつながら…。

話が反れた…。



GCRとは「強く死ににくい機体で敵を蹂躙する」機体で強烈なグーで敵を殴ってぶっ飛ばすようなSTGだ。
自身の命を削り放つビーム「太陽剣」と、もっと命を削りすごいビームを放つ「超太陽剣」の使い分けがゲームの肝となる。

基本的に自機が死ににくいと言っても、当然太陽剣を撃ちまくったら瀕死になるし、撃たずにいると敵の弾幕やビームに撃ち負けて結局落とされるというさじ加減になっている。最終的には練習しろ、毎日だ。


STGと言うジャンルに惹かれるのはどういったものか。弾幕か?STORYか?キャラクターか?おれはケレン味だと思う。それはパルプ小説のように開幕から爆発し、銃弾やナイフが飛び交うひりついた空気。

GCRのプロローグは鮮烈なパルプ小説のそれだった。すごい弾幕とビームが飛び交い、自機も負けずにビームを撃ち返してばくはつさせる。戦艦は真っ二つになり、爆発!爆発!爆発!




…おれは一気に胸ぐらをつかまれてMEXICOへ引き込ずりまれることになった。




初めてプレイ画面を見たお前は「ふーん、なんか派手で過剰であえて面白いね」とか知ったようなことを言ったことだろう。だが、それは一部でしかなかったと後に本編で知ることになる。

おれはプロローグの時点でケレン味を含めて構築された演出はかっこよさを通り越して震え…そして興奮した。
そして、STGと言うジャンルを知っても知らなくても、本編に触れれば「今度はこう来るか」と驚くことになるだろうが、ここでは書かない。

お前は怒涛の勢いであふれるパワーに触れた時点でそういう知ったようなコメントができる状態ではなくなり、痙攣し始める。失禁する奴もいるだろう。




確かに粗削りな点が無いわけではない。本編のワンプレイに数十分超掛かる点や、ノーコンティニューを目指し危険行為を避けると爽快感をスポイルされる所などだ。

しかしおれは今回そうした細かい要因であれこれ減点したくないと思った。つよいパワーで敵味方が弾幕やビームを撃ち合う爽快感は何物にも代えがたいからだ。
たとえ落とされてコンティニューすることになっても、リスクを取って太陽剣を撃ちまくって高得点を取った方が結果的にクレジットが増えるなら、おれはそっちを取るだろう。

結局そういったデザインは数年掛けてちゃんと体を鍛えて、ゲームの方向性や演出などちゃんとしたぶれない土台を作るということだ。丁寧に造形されたゲームは「これはやばい」と心ある奴らはプレイ数分で根幹たる筋肉を感じ取ることができる。

ポテトフライ度やハンバーガーのようなインスタントで「どう?おもしろいでしょ?」と言いながら薄っぺらいポリテカリー全方面にはいりょした誰にも怒られないゲームとは違うということを叩き付けながらも、かつ古臭さに取り残されない時流に則ったバランス感覚と説得力が大事なのだ。




神威(でんせつ)が再臨する



今回のアップデートの目玉は「神威」とのコラボレーションだ。神威…おれがかつてK.I.D.SかT.E.E.Nの時代…カネが無くフリーゲームを漁っていた時、神威の体験版に触れて別格のクオリティに震えたタイトルだった。DAISOの店頭にもLIGHT版が所せましと並べられていたのを覚えている。


おれもどうにかして同人版を欲しがったが、如何せん当時のネット環境とR.E.A.Lは隔たりが大きく手に入れる事はかなわなかった。

しかし、数年前にSTEAMに神威の存在を知って速攻でDLし、改めて震えたことを申し添えておく。



以前は英語表記のみだったが近年アップデートが施されてオリジナルの日本語表記がされるようになった


プレイ感覚はどうか?一言でいえば主役機ネグザルツやコラボ機体のキリサメブレードは「強く死ににくい機体で敵を蹂躙する」だった。

だが、神威のそれは180℃プレイフィールが変わる。それは「ものすごく強くものすごくピーキーな機体ですべてを圧倒する」というものだ。そのせいでプレイ感が大きく変わり…超火力で過激ながらいにしえの攻略法たるセンシティブなパターン化を迫られることになる。おれは何度も挑んだがその度に落とされた。そのたびに歯を食いしばって立ち上がってプロローグまではクリアできた。


「そんな!GCRって異世界転生ようなチートで無双するやつでしょ?そんなのパッチノートにも書かれて無いよぅ…」と言うかもしれない。だが、そんな泣き言はもう言っていられない。

神威を知るのがこわい腰抜けは今すぐママのところに帰り、GCRの自動アップデートを止めてもらえ。そして一生、世界の真の姿から目を背け続けていろ。
だが…おまえは真の男なら、この先を進め。そして知るはずだ…神威のなんたるかを…。

おまえは目を覚ませ


おれが言いたいことは一つ。

おまえがGCRをプレイした後はバーフバリやRRRのようなインド映画を観たような圧倒的な情報量に飲み込まれてずのうが疲弊しているはずだ。
そんな時はPCのディスプレイやスマッホを放り出していったん寝ろ。


腰抜けは落ちた時のことばかり考え、省エネして奥の手すら出さず、命を削っても飛び続ける連中のことをあほ扱いする。

だがおまえは腰抜けになるな。腰抜けは全体の熱量を低くして自分だけEASYモードのゲームを楽しもうとしているが、真の男はそんな詭弁には耳を貸さないし、飼い慣らされることもない。何度落とされても、誰から強いられるわけでもなく自ら黙々とプレイし、作り手すら驚愕させハイスコアをバグらせてタルサドゥームを滅ぼす。


おまえは深く長い眠りの中、フィードバックするはずだ。闇の奥に輝く太陽の輝きを…。


そして日が昇るに前におまえは目を覚まし…そして朝日と共に剣を振り、生まれ変わるのだ。

真の男を目指すおまえのMEXICOを切り開く「太陽剣 -SUN BLADE-」を掲げながら…。

おまえはSNSばかりやっていないでライクドリーマーで肩こりをなおせ

よくきたな。おれはイディ・サン・ゴールだ。おれは毎日すごい量のテキストを書いているが、誰にも読ませる気はない。
そんな中、耳ざといおれはフォロワーが「ライクドリーマー」を推しているのを知った。おれは自分が見たものしか信じない。そして自分の目と腕でプレイし、おれの中の火が付いたままこの記事を書いている次第だ。

  • 注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。
ライクドリーマーとは

store.steampowered.com


ライクドリーマーは弾幕系と呼ばれる縦スクロールSTGだ。プレイ数十秒の所管としては東方とCAVEを上手く組み入れているとおれは感じた。
ストーリーは弾幕系S.N.S「Bulletalk」が舞台となり、1ツイートで100000くらいのリツイートやいいねをされるジャスティンビーバーにケンカを売ったらやつの信者である殺し屋やS.W.A.Tを差し向けられたという話だった…とおもう。

だが、おまえもだまって殺されるわけにもいかない。おまえは殺し屋たちを返り討ちにしつつ「フォロワー」を増やし大量の「いいね」をもらってジャスティンビーバーに復讐するのがおおまかな話となる。

プレイヤーキャラは3人いる。どれも個性派揃いだが、ある程度のカスタマイズが可能で余程自分のプレイスタイルから外れる調整をしない限りは使いこなせないことはないだろう。後は練習しろ…毎日だ。



肩こりしそうな主人子のひとり「バニラありす」足は遅いが一番使いやすい

STGSNSはにている

実はSTGSNSは似ているところがある。
おれは先日まで訓練のつもりで怒首領蜂大復活ブラックレーベルノービスをひたすら全ステージ通してプレイしていた。ワンコインクリアし真の男を襲名するためだ。しかし、通しとなるとワンプレイにも時間が掛かる。

だが、ライクドリーマーは基本的に1ステージで完結するので困難なステージでも攻略パターンを掴みやすく短い時間で経験を得ることができる。これについてはおれは過去に何度もナツキクロニクルやドレイナスで言及していたが、区切りの短いスパンでプレイできる家庭用STGの長所と言える。

(なお、全ステージ通しでプレイできるモードもあるが、解禁される頃には鍛えられておまえは真の男になっているはずなのでここでは書かない)


ここまで書いたが「ステージクリアするだけ」なら確かに簡単なレベルだ。腕前に応じて難易度が選べるので難しいなら難易度を調整すればいい。再プレイも驚くほど容易だ。

だが「フォロワー」を得るために接近して敵を撃破し、手っ取り早く「いいね」を集めるためには自動回収を狙って敵と弾幕に突っ込まなければならない。

当然だがそんな欲をかくプレイをすると火傷するし最悪ハチの巣にされて死ぬ。何度も「いいね」稼ぎに躍起になって疲れたときは一度弾幕から下がって距離を置いて進めるのも大事だ。

これはSNSにも言えることで、正しく活用して承認欲求を求めることはいい。だが実力が伴わない過剰なアッピーるや都合の良いおためごかしは何時か炎上につながる。一度炎上すれば犬の餌にもならず骨すら残らないのがおちだ。

大事なのはバランス感覚だ。実力と欲求と行動のバランス取りがしっかり出来てこそきちんと「フォロワー」と「いいね」の両者を得ることができる。それがSTGSNSの共通点であり、ゲームの舞台であるBulletalkであり、かこくな現代社会…MEXICOそのものだ。

おまえは肩をほぐしてこい

おれが言いたいのはひとつ。どんなことであれ、頭が茹りそうになったら一度距離を置いて息抜きしろ。

STGだろうがSNSを舞台に活動していようがなんだろうが、おまえはPROだ。誰にも頼らず過酷なMEXICOで生き抜こうとする一匹のマリアッチだ。
だが、常にBUZZろうと躍起になってSNSにこりかたまったやつは…いつか肉体的にも精神的にも肩こりとか頭痛とか眼痛とかに悩まされることになる。

そして遂には疲れ果て…立ち寄ったサルーンYOUTUBEザッピングにはまり…HIBACHI攻略のスーパープレイ動画だけを見て満足するだけになり…やがてオレンジ畑とかを経営して…老いて死ぬ。「オレンジ畑とドンタコスを燃やしたらBUZZったが…それだけの人生だったよ…。何もいいことなんて…なかった…」などと言いのこしながら。


おまえが真の男としてサヴァイヴするなら常に心と体ををBESTな状態にし、突然の銃撃戦やダニートレホにそなえなければならない。
真の男としての無慈悲な精神をふたたび完全に取り戻すにはライクドリーマーはうってつけだ。だが、肉体はそうもいかない。

それに気づいたら、おまえは一度スマッホを家に投げ捨てろ。そして散歩をして体を十分にほぐし…R.E.A.Lを見てこい。

照り付ける太陽の下、ふとした寄り道で見かけたタコスの露店で冷えたCORONAを飲み、おまえは生きる喜びを知るのだ。

おまえはDRAINUS(ドレイナス)で運命を踏み抜け

よくきたな、おれはイディ・サン・ゴールだ。

おれはものすごい勢いでテキストを放流したり、エルデの王に見せ掛けて薪の王を目指しているが誰にも見せる気が無い。

…だが、しかし直近でリリースされた「DRAINUS(ドレイナス)」にふれたおれは、雷に打たれたような衝撃と共にエンディングを目にした。
そしてデベロッパから万札を掴まされることなく、ただ真の男本来の衝動よってこの記事を書いているとゆうすんぽうだ。

  • 注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。
レイナスとは



レイナスとは一見DOTなオールドスクールテイストと見せ掛けて最新の技術が盛り込まれたシューティングゲームだ。

store.steampowered.com

「えっ?シューティングゲーム!?最近ぱっと出てきたドット絵でとDANMAKUでTOUHOUの二次創作とかグラディウスみたいなことをするんでしょ?」と、知ったかぶりをしたやつらがたむろしてどうしようもない。

youtu.be

おれも初見の情報で「GRADIUSU? DORAIAS?? What's That!?」とディスプレイの前で呻いていた。…だが、実際にプレイすると幾つもの名作をリスペクトの軸とした上で新進気鋭のSTGを作り上げたのを感じた。
これはうらぶれたBARに武器を詰め込んだギターケースを引っ提げたアントニオ・バンデラスがやってきて周りのごろつきどもが一気に緊張感を漲らせた感覚だ。

(その後おれはこのデベロッパがリリースしたTOUHOUの二次創作を後に観てクオリティの高さに大いに震えたことを申し添えておく)

どういうSTGなのか

目ざといおれはプレイ数十秒で「これはナツキクロニクルのにおいがする…」と思った。だがその本質は半分は正解で、残り半分はそうでは無かった。
…おれのナツキクロニクルの感想はこちらに書いてあるので参考にするといいだろう。


idealsounds.hatenablog.jp


だが、ドレイナスはそれを推し進めていつでも可能な限りカスタマイズでサヴァイブする余地を詰め込んだのだ。それはエルデンリングのようなソウルライクゲームに「もっとおまえに対して最適な装備を付けるからまって!」とポーズするような行為だ。だが、それは決して腰抜けではない。

レイナスはパワーアップがライフと直結しているシステムだ。つまり全てのパワーを失って被弾してようやくミスとなる。しかしながら一見パワーダウンしたところで、コンマ1秒レベルで最適解のギターケースを持ってステージに挑める。

最高の状態でもガチンコで負けたら一からやり直しと言う展開すら踏み倒して、最適解で仕切り直す面白さがあるのだ。
(もっとも、それすら制限されたモードもあるが、それをプレイする頃にはおまえは既に真の男になっているはずなのでここでは書かない)


もう一つの矢は「リフレクター」を駆使した攻防一体のシステムだ。リフレクターのエネルギーが許す限り、ビーム系の攻撃は全て吸収し追尾レーザーとして撃ち返せるのだ。実弾や体当たり、地形の激突には対応していないが、それでもパワーが少ない状態では反撃のきっかけとなる。
当然だが、リフレクターを把握していないと進むことが困難なギミックも組まれているのでいつでも使えるようにしておけ。

二周を前提としたゲームデザイン

そして本編の根幹に関わるが、実はこのゲームは二周を前提にして作られている。「えっ、二周前提?それって弾幕だけ増やした使いまわしなのでは…これなら開発費とプレイ時間を水増しできるのでコスト削減になりますね」と、言うかもしれない。しかし、おれはネタ・バレについて容赦しない。

ストーリー本編における胡散臭いカエル野郎の声を聞けば「何故強くて二周目(ニューゲーム)なのにどうしてこんなに厳しいの!?ほくは最強なのに?」といった腰抜けの首根っこを後に掴むほどのしんじつを知る事になる。

しかし、王道かつ強力なストーリーテリングとタフに鍛え上げられた二周目の脅威における説得力を受け取る事ができない異世界NAROU小説を読みまくってイキった腰抜けは…R.E.A.Lをみてすくみあがり…やがて路地裏からナイフの弾幕を投げるダニートレホのえじきとなり、乾いた砂に横たわる…THE END OF MEXICO……。

…そして、生き残ることをためらわず、運命を踏む抜くことこそが真の男を目指す境目なのだ。

STGとソウルライクは似ている

…ここまで書いておれは気づいた。STGと近年流行のソウルライクは似ていると気付き、アルパカワインの入ったゴブレットを落としたのだ。
いにしえより作られ続けたアーケードSTGの多くはいちからスタートし、力尽きたらソウルと銀の力を全て亡くして再スタートと言うシステムだった。
だが、それはやがて一面番長と言う心折れた腰抜けが座り込む椅子となってしまった。だが、これを細切れにして何度もサヴァイブして挑む余地を作ればどうなのか?

両者の共通点は相手の手の内を把握し、隙を見つけて一気にGUNを撃ち込む必要があるという攻略における共通点を持つ。

レイナスはその課題に一石どころか数石を投げ込んだのだ。それは開発側が意図していたのかは分からない。しかし、真の男のために運命を踏み抜く道しるべを作ったのは間違いない。

未来へ…

おれがここで贈る言葉はこの二つだ「Never Give Up…」「Plactice Everyday…」以前もおれは言ったきがするが覆す気もない。

いずれフロムソフトウェアアーマードコアの最新作の次にはSTGを作るだろう。世のKIDSからマゾゲーと言われ、しかして太陽万歳のポーズで讃えられるものをだ…。
だが、その根幹はきっと真の男が作り上げるタフなものだと確信している。

レイナスはその嚆矢となるものだ。おまえはその最先端になり…そして真の男になるべく鍛え直すべきだ。

おまえは年末調整と言う過酷なメキシコにいどむ覚悟をきめる

久しぶりだな、おれはイディ・サン・ゴールだ。
おれはものすごい勢いでテキストを放流したり、HOMAREで対馬を渡り歩いているが誰にも見せる気が無い。

…ところで、おまえは年末調整というものをしっているか?
おまえがいち企業戦士のサラリマンなら一度は聞いたことがあるはずだ。もし最近ほけん会社から頻繁に送られてくるハガキに注目していないならそれは由々しき事態だ。だから忘備録を踏まえて書いておく。

  • 注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。


…この話は数日前にTwitterで放流していたのだが、いくつかの加筆修正を加えておいた。



そもそも年末調整とは何なのか

先ずは年末調整について話しをする。おまえがサラリマンなら税金は基本的に給料から天引きされているはずだ。

12月末におまえの年収が確定されるが、その中から天引きされた所得税の過不足分を調整する手続き。…それが年末調整であり、今の時期に保険会社から送られてくるハガキの多くはこれだ。

もし届いているならきちんと目を通してJippoの火で焼いたり滅びの山に投げ落とさずにもっておけ。
だが、既に焼き捨てているなら…ASAPで再発行してもらう必要がある。つべこべ言わず急いでやれ。

年末調整の本質は「おれはこれだけ保険料を払っているからこれだけ税金を返してもらう、わかったか!」とわからせる行為だ。

保険料は払い過ぎた税金の還付対象となる。確定申告でやる方法もあるが、おまえがフリーランスのエル・マリアッチでもない限りは年末調整の方がラクだ。もしやり方が分からなければおまえの会社の総務や経理のやつらに聞けば教えてくれるだろう。

年末調整しないとどうなるのか

「でも、ぼくあんまり保険料を払ってないし少ししか控除されないから恥ずかしいし…」そんな自意識はサメのエサにして食わせろ。税務署のやつが気にするのはいかに税金を取り立てたかであって誰もおまえのことなんか気にしていない。

さらに年末調整さぼると所得税の他に市(町)民税にも影響される。BARのゴロツキやダニートレホ。税務署のやつらから「あいつは税金を多く払っているから来年はもっとむしり取れるぞ」と目をつけられると言う寸法だ。

GUNの弾の数とカネはお前の命そのものだ。それがわからず税金の手続きをぶっちぎったアナーキーな奴らは…来年チョースゴイ税金を支払う羽目になる。


…税金の世界はかこくなMEXICOそのものだ。備えをしないあほはハゲタカのように税金をむしり取られ続け…やがてメキシコサボテンの針を背に野たれ死ぬ。…THE END OF MEXICO……

だが、おまえはあほや腰抜けではない。おまえが真の男ならいつでもGUNを撃てるように弾とカネを備えて生き残れ。おれがつたえたいのは… それだけだ…。


余談

ちなみに今回の話の元ネタはこれだ。こkにはメキソコと同じくらいアナーキーなやつらがのたうち回る厳しいかこくな世界が待っている。

逆噴射教科書 - Togetter https://togetter.com/li/1056599

おまえはナツキクロニクルでレジェンド・オブ・セブンティアを見る

よく来たな。おれはイディ・サン・ゴールだ。おれは久々にギルティギアXrd REV2で次回作の復習をしたり、毎日すごい量のテキストを放流しているがだれにも読ませる気はない。

だが今回は真の男のためのSTG「ナツキクロニクル」をプレイして居ても立っていられなくなった。そして…筆を取った。

  • 注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。
ナツキクロニクルとはなんなのか

ナツキクロニクルについては、おれは2016年の年末から2017年初頭に掛けて注目していたSTGタイトルだった。…が、数年間、まるで音沙汰がなかった。おれは2018年までにはリリースがあるだろうと考えていたが、それもあやふやとなりおれはついに焦燥感に包まれた。

「本当にナツキクロニクルは出るの? いつ出るの? あなたはうそつきなの? もう雷電Vはとっくにディレクターズカット版が出ているじゃない!?」と酒場のベイブに何度も聞かれたが、おれは開発元のQUTEのやつらを信じ「そのうち出るさ…」といいつづけてきた。


確かに雷電Vディレクターズカットは真の男のゲームと言うべきSTGだった。…が、それでもナツキクロニクルについてはほとんど音沙汰が無くもう辛抱も限界だった。そう考えていた。

…だが、QUTEのやつらは諦めなかった。2019年のクリスマスにXBOX ONEでリリースさせたのだ。


…しかし、時代が変わり既に行きつけの酒場は店を畳んでしまった。一方でおれはGUNを置き、体をもてあます程のギターを抱えた息子たちに毎日「Plactice… Everyday…」と呟き…ギターを教える日々だった。大きくライフスタイルが変わってしまったのだ。

だが、耳ざといおれは2021年にPS4とスッチームからリリースされると言う情報を聞き興奮した。おれはディスプレイの前で水割りを一杯やり、過去、そして未来に思いをはせた。今後プレイする自分を想像しつつ…そしてディスプレイの前でテキーラを注ぎなおした。「THANK YOU QUTE」…と言いながら。

どんなゲームなのか

f:id:idealsounds:20210319211500j:plain:w600

おまえはナツキクロニクルを知らないかもしれないので、いちようここで説明する。

ナツキクロニクルは言い換えれば自機のカスタマイズ可能なオーソドックスな横STGだ。「ドラマティック横スクロールシューティング」とうたわれるだけあって、プレイと同時に音声付きでストーリーが語られる。

レジェンド・オブ・メキシコ」にたとえると前作のギンガフォースアントニオ・バンデラスの物語だった。だが、ナツキクロニクルはジョニー・デップの物語だ。彼らの行く末は重ならなかった。だが今の鬱屈した状況にNOを叩きつけ、おのれのやるべき事を成したのだ。


…だが、今回語るそれらは些末な事だ。このゲームの一番肝心な所は「諦めなければいつかはMEXICOを制する」事だ。このゲームにおけるクロニクルモードの根底は「各チャプターがキッチリ区切られている」こと。そして「非常にリプレイしやすい点」そして「プレイを積み上げられる点」だ。

過去にリリースされたSTGと言うジャンルは何度もゲームオーバーになりつつ、攻撃方法等のパターンを掌握とゲームそのもののスキルを上げて「ゲームに対し相対的に強くなる」ことが真の男の攻略法だった。

…しかし、近年ではその方式は既に廃れて「えっ?今更STG!?どうせ売れないジャンルよりAPEXをやろう」と言うかもしれない。つまり、攻略パターンやギミック対策だけでは時間もクレジットも膨大となりユーザーを掴むことが出来なくなったと言う事だ。(これはアーケードSTG共通の欠点ともいえる)

そこで、もう一つの矢として「ゲームに対し絶対的に強くなる」点がナツキクロニクルには実装されている。

ひとつは「プレイを続ける度にEXシールドが追加される」点だ。これは非常にいい塩梅で「ひたすら死ねばば強くなるんでしょ?」と言う腰抜けプレイよりも「頑張ってプレイしたが落とされた」と言う部分が評価されてステージの学習値とEXシールドが追加される。

また、通常のシールドはオートリペアされるが、EXシールドあくまでおまけで一度はがされるとリペア不可なのだ。つまり、チャプターの攻略には被弾せずにボスまでEXシールドを持ち越すだけのプレイヤースキルの向上も必要になる。「相対的に強くなる」合わせ技でその効果は倍になる寸法だ。

f:id:idealsounds:20210319211608j:plain:w600


もうひとつはクレジット(ゲーム内貨幣)の存在だ。これはクリアしても、ミスしても支給され、ステージに適した武装を揃える必要がある。一通り進めていけば勘のいいおまえも気づくと思うが「ダライアス」や「ボーダーダウン」「サンダーフォース」等のオマージュめいた武装を手に入れることができる。

おれは初見のステージでは「ウェーブ」と「ホーミングレーザー」をノーマルモードで挑んだ。ウェーブの長所は地形を貫通する点、ホーミングレーザーは前後そつなくフォローできる点だ。DARAIASUでもウエーブの強みは照明されている。

だが、道中はウェーブが強くても、ボス戦では相性が悪く積んでしまうこともあった。ロケットランチャーでブチョの手下は難なく追い払う事が出来ても後に襲ってきたダニートレホのナイフが避けきれなければ、それは死んだも当然だ。

f:id:idealsounds:20210321155459j:plain:w600

ならどうする。サブウェポンを道中用にボムにして、メインウェポンをボス対策でレーザーにする。そういう割り切り方も重要だ。各チャプターごとに適した武装は必ずある。おれはおまえのママではないからいちいち取り上げないが、おまえは最善のギターケースを選んでMEXICOの荒野に出なければならない。

未来へ…

「Never Give Up…」「Plactice Everyday…」おれがここで贈る言葉はこの二つだ。


おまえの根気と向上心は全てを制する。それらを積み上げてひっくり返す瞬間にこそ痛快なすべてがある。これはいわば現代社会そのものだ。

あと、弾道表示機能は「すべて表示」にすると慣れないうちは脳がばくはつするから「脅威度が高い弾道を表示」にしておけ。


以上だ。レジェンド・オブ・セブンティア…それはお前が向き合う物語だ。