おまえは「神風帝国」でなめくさったやつにカミカゼを食らわせる

よくきたな。おれはイディ・サン・ゴールだ。おれは映画「国宝」を観たり、膨大なテキストをネットの海に放流しているが、誰にも見せる気はない。


おれはSTEAM弾幕フェス(注:2026年6月16日に終了)のTOUHOUや国内外製STGの華美なネオンサインが並ぶアーケード街の横で「神風帝国」と描かれたいかにもなこじんまりした新しい店の看板を見つけ…そして飛び込んでプレイした。

そしてその判断は…完全に正解であったといっておく。


そして3種3用のエンディングと、エンドロールをディスプレイ越しに眺めながら、一気にCoronaを飲み干し店を後にして…やがて、ネオン街のアーケードを背に静かにつぶやいた…「KAMIKAZE…BANZAI!」と。



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注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。


神風帝国とは…


神風帝国とはゴールを目指して作戦目標を破壊するため、最奥まで手持ちのメイン武器と強力なサブウェポンを駆使する横STGだ。

メインウェポンとサブウェポンは補充可能であるが、いずれも弾数制限がある。つまり戦い続ければいづれ手詰まりとなる寸法だ。


そして…武器が全て尽きた時は…第三の武器KAMIKAZEの出番だ。


カミカゼによる突撃は被弾もしくは手動で行い、接触すれば敵味方ともにばくはつを起こしてしぬ。

障害物も一緒に爆破されるのでゴールまでの道を切り開くこともできる。


突撃による爆破を武器としたSTGと言えば「ヒトガタハッパ」を思い出したが、アレは既にSTEAMでは公開終了していることもあり、神風帝国はある意味オンリーワンのSTGとも言える。



えっ!?残機も無限ならヌルゲーなのでは?…と、おまえは言うかもしれない。


評価基準は「戦闘時間」「出撃回数」「得点」の三つだ。

これは近年のスマッホパズルゲーに近い評価基準だが、再出撃が多いと戦闘時間も次第に延びていき…やがて最終的なスコアが足りず…終わりが待つ。END OF MEXICO…


おまえは星を集めるために、犬死にせず前に出てカミカゼする必要がある。

腰抜けは決して生き残れない戦場と言う名のMEXICOへと…おまえは足を踏み入れるのだ。

スピードがスコアを生み出す

実はおれはSTGのセオリーに則り、一体づつ処理して進めるべきだと思い、被撃墜を抑えつつ慎重に全敵機撃破をするスタイルで進めていた。

しかしそれは正しく、少し違う。


ストーリーモードをある程度読み解いていくと分かるのだが、「敵はたおさなくていい」「戦いはスピード」という言葉を目にすることになる。


安全にスピードを出しつつ、敵機を上手く捌いて、弾切れを起こしたら一番被害が出そうな所にカミカゼで突撃し、次にバトンをつなぎ…最後にターゲットを破壊する。これで事足りる。

上手くそれだけやれば意外とオール金星があっけなく取れてしまうこともある。


おれはおまえのママではないのでいちいち言わないが、初回プレイは一つづつ星を埋めるより、取りこぼしがあってもいいから通してプレイを続けろ。

ステージクリアをどんどん進めて行った方がゲームもストーリーもドライブが掛かりテンポ良く進めるはずだ。おれはそうした。

右(シリアス)と左(コミカル)


神風帝国のストーリーは基本的にコミカル寄りだ。自爆特攻をゲームの根幹にしている以上、その表現は間違ってはいない。

死んでも悲しいメロディとか流れたりしないし、次の自機が5秒でばくはつしても、次の代わりがいる。


左寄りのコミカルかつドライな空気が終始流れているのだ。


しかし、プレイに余裕が出てから気付くと思うが、カミカゼでばくはつした後の機体は黒焦げになって残るし、さらに吹き飛ばされて犬の餌すらにもならない状況が見え隠れしてくる。

さらにストーリーモードを進める度に神風帝国というMEXICOの真実を知ることになる。


ドライブされた物語はシリアスな右に寄り、そして徐々に不穏な空気が流れ大きく揺さぶりを掛けてくる。


おれはネタ・バレについて容赦しないが、公式のストーリーの言葉を借りるなら…

「自己増殖した兵器が、自己増殖した兵器に破壊される……そんな不毛な繰り返しが永遠に続くかのように思われた。」と…書かれており、何処かのポストアポカリプスで見たような世界を垣間見ることになる。

そして、左右の揺れ幅が大きくなった物語の終盤は…やがてすごいことになる。


だが、どちらに傾いて落ちることなく、コミカルな位置で最後は落ち着く。


神風帝国のストーリーはシンプルながらそんなバランスが取れていると思った。


おまえはバトンをつなげ


ここはMEXICOだ。今日その日を生き残っても明日はしぬかもしれない。だが、血であり形あるモノであり、形が無くても大事なバトンを未来へと渡すこともできる。

そしてそれは…真の男本来の姿へと立ち戻ることでもある。


神風帝国の登場人物のやつらは何らかの形でバトンを渡したり、それを渡すことなく手からこぼれる時もある。

おまえも何時かそんな選択を迫られるかもしれない。その時のために…覚悟を決めておく必要がある。


おまえは今すぐ覚悟を決めて「神風帝国」をプレイして戦いの終わりを目撃しろ。


おれが言いたいことは以上だ。

おまえはリボルギア・ゼロでリスペクトの波に飛び込め

よくきたな。おれはイディ・サン・ゴールだ。おれは毎日すごい量のテキストを書いたり「夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち」のプレイ熱が再燃し、何度もプレイし血の海に沈められているが、誰にも見せる気はない。

…だが、おれは真の男のためのSTG「Revolgear Zero(以下リボルギア・ゼロ)」をプレイし、多くのリスペクトの波に溺れ、そして飲み込まれた。

その後波打ち際まで流されて奥歯を噛みしめていたが、少しづつ真の男の炎が燃え盛り、いてもたってもいられなくなり、この記事を書いて公開したという寸法だ。



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注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。

リボルギア・ゼロとは…




リボルギア・ゼロとは地形要素ありの横スクロールSTGだ。


自機はビットを操作できる攻防一体の「メガビットシステム」と敵弾に掠ることでエネルギーをチャージしつつ、強力なレーザーを放つ「バースト」を使えば初期状態でも十分な強さがある。

いわゆる「強い自機で戦うSTG」だが、難易度を上げる程、弾幕と物量に押されたり、思わぬ方向から敵弾が飛んできて寝首をかかれることもある。


慣れないうちはノービスモードから始めるといいだろう。それだけで残機がどんどん増えていく楽しみもあるはずだ。


…とは言え、撃って破壊する爽快感や制圧の楽しさ。そういったSTG本来の楽しみを十分に得るためには相応の数のギターケースが必要だ。



アンロックできる武器についてはクセが強いものからあからさまな強武器まで揃っている。それらはプレイを続けることでゲーム内のカネを使用して購入することができる。


「えっ!?攻略サイトを見て最適な強武器だけ買えばいいじゃない」…とおまえは言うかもしれない。


だがおれはそのギターケースの数とその雑多さに夢中になった。単純な強武器だけではなく、扱い方がむずかしくても「この武器をを使ってみたい!」という感覚。


…そのむちゃくちゃさにおれは惹かれたのだ。



プレイヤーキャラは2人いる。それぞれ個性を持っているが、カネを稼いで武器をアンロックしていけばショットの優劣は殆ど無くなってゆく。


おまえの好みもあるだろうが、実はプラクティスモードは全てのギターケースのテストが可能なので説明書の読み込みと吟味もせずに買うあほでない限り、使いこなせないことはないだろうし、全部アンロックしてしまえば差も些細なものになる。


おまえが「さっき強そうな武器をかったけど使い勝手が悪い!損した!」なんて泣き言をいってもどこかしらの強みがあったりする。その点については何度も吟味し、その牙を研いでおけ。


何度も言うが練習しろ。そしてプレイしてカネを稼げ。…毎日だ。


それだけでお前のSTGにおける地力は上がるし、自分にとって最適なギターケースとGUNを手にすればそれだけでクリアに近付くと言うすんぽうだ。


リスペクトの波がやってくる


リボルギア・ゼロのすごい所は多くのオマージュないしリスペクトが盛り込まれている点だ。


おれが初めてリボルギア・ゼロをプレイした時は多くのゲームのエッセンスが溶け込んでいるのを感じ、未開のMEXICOの波を浴びることになった。


確かに製作元である「びっくりソフトウェア」が制作した前作「Graze Counter GM」は真の男のSTGであり、その中でも多分に怒首領蜂IIのリスペクトが盛り込まれていた。

だがリボルギア・ゼロはそれを推し進め大量のリスペクト要素を盛ったのだ。

おれはまず、リボルギア・ゼロのリスペクトとの原点と思われる要素を初見でプレイした直感でリストアップしてみた。

そしておれが紙とペンでリストアップした内容は以下の通りだ。


・グラディウスシリーズ
・パロディウス
・沙羅曼蛇、たぶんIIIも混ざっている
・R-TYPE
・怒首領蜂II
・ケツイ
・ダライアスバーストAC・CS
・雷電
・アーマードコア



このへんがアーマードコア


これらについては、おれは的外れなことを言っているかもしれない。だから誰も信じるな、おれも信じるな。


ひょっとすると製作者のNEKOBIしか知らない要素をリスペクトとして組む入れているかもしれない。それでも重要な部分の大半はこのリストに含まれているはずだ。


「でも、いろんなエッセンスを盛ったら味が分からなくなりますよ!」と言うかもしれない。

だが、以前ランダマックスの記事でも書いたが「ゲームとはあらゆるエッセンスの加減乗除」だ。…と書いたことがある。


そして、リボルギア・ゼロは「横STG」を軸足としながらも複数のエッセンスをバランス良く加える一つのゲームとして組み上げたのだ。


このバランス感覚はSTGのPROとして真の男の凄みをおれは感じ、ふるえた。


二人でプレイできる

リボルギア・ゼロの目玉の一つが「二人プレイが可能な点」だ。

一見地味ではあるが、STGにおける個人製作が多いインディーゲームのデベロッパのやつらは大抵ひとりでコツコツ制作しているせいか、その多くはシングルプレイだったりする。


びっくりソフトウェアのやつらとNEKOBIはそこに目を付けた。

NintendoSwitchに移植されることを前提に二人プレイモードをねじ込んだのだ。


おれも基本的にSTGをPC版を購入していたが、今回は協力プレイの間口を広げたいがためにあえてNintendoSwitch版を購入した。


おれのSTGの協力プレイの原体験はファミコン版の沙羅曼蛇をプレイしていた友人とその父親の協力プレイだったし、

アーケードのダライアスバーストACで友人や家族とプレイした時はえも言われない興奮をしたことを覚えている。


おまえがR.E.A.Lに背中を預けた奴らとの共闘は決して裏切らない。


条件を満たせばAIとの協力プレイは可能ではあるが、AIがあほなのか、地形にぶつかり続けると落ちる横スクロールSTGとの相性が悪いのか足を引っ張ることも少なくない。

その辺りは自分の腕を上げつつ、エクステンドを重ねればフォローも出来るし問題ないと思う。


この辺りはおまえの家庭環境とか周囲もあるから多くは言わない。

だが、背中を預けたいやつがいるなら、家族でも友人でもいい。だれかに声をかけてこい。


もし一緒にプレイできるなら新しい景色のMEXICOを見るはずだ。



これはおまけゲームである「ネコの神」にも反映されている。

余談だが、K.I.D.Sのウケは本編よりもネコの神が良かった点を申し述べておく。

おまえはリスペクトの波に飛び込め


いつの時代も、真の男は新しいものに引き寄せられる。…だが、近年では嘘まみれの砂の上にいっしょんで築かれた生成AIや広告が立ちはだかる。


だが、信頼するのは己の判断と行動のみだ……そういうヒリヒリするような緊張感とスリルが、おれの中の飢えた狼-WOLF-が安易に「簡単にリスペクトと言う言葉で片づけるな!」と…MEXICOの記憶を呼び覚ます。

オマージュとリスペクトの一言で片づけるのは簡単だ。チンケなAIに丸投げして「これがリスペクトなんですよ、わからないですか?」と他人事で片づければいいからだ。


安易なAI頼みやコピペでうかつにオリジナルと言いながら売り出せば簡単にメイクマネー出来るとホイホイつられていく腰抜けは最初に立ち寄ったBARでならず者から即座に眉間に穴を空けられ、サボテンの針を背にして犬の餌にすらならない。

ここは既に生き馬の目を抜くMEXICOだ。安易な考えを起こした腰抜けは迂闊にあしを運んだ腰抜けはハチの巣にされて乾いた砂の上に横たわる。END OF MEXICO…


だが、そこで安易に逃げてはならない。多くのオマージュとリスペクト…それらがあつまり、やがて真の男のSTGリボルギア・ゼロとなった…。


おまえはそれを見届け、ふたたび真の男へと鍛え上げられる時がきた。



リボルギア・ゼロを摂取したとき、おまえは過去と未来のエンタテイメントを理解するために欠けていた重要なミッシングL.I.N.Kと、それがもたらすリスペクトの原点を渇望するだろう。

それはたとえるならドンタコスしか食べたことがなかった腰抜けが真の男の食品であるドリトスを食べて感銘を受け、さらに深奥を求めて海外版のでかいドリトスを食べてみたいと言うハングリー精神にも似ている。


おまえはリボルギア・ゼロをプレイして過去と未来の大きなリスペクトとオマージュの波に飛び込んで波に揉まれろ。

それでももがきながら自力で這い上がってこい。


そこから強烈なハングリーさを感じ、また摂取したいとおれとともにリスペクトの波であるMEXICOへ再び飛び込むことになるだろう。


…そして波打ち際でおまえが掻き集めたカネで買った最高のギターケースを携えてリボルギア・ゼロという名のMEXICOへと何度も足を踏み入れろ。


真の男であるおまえ自身でだ。

グラディウス オリジン コレクションが世に放たれた意味をおまえは理解する

よくきたな。おれはイディ・サン・ゴールだ。おれは毎日すごい量のテキストを書いたり「SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド」でドラゴン退治に勤しんでいるが、誰にも見せる気はない。


しかし、先日リリースされた「グラディウス オリジン コレクション」とその目玉となる「沙羅曼蛇III」をプレイした。そして、緻密な移植のクオリティや熱量、そしてそこからにじみ出る懐かしさに触れ、おれは胸が熱くなり、思わずこの記事を書いていた。


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注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。

グラディウスシリーズを知らないやつは全員あほ



おまえはグラディウスシリーズを知っているだろうか?


グラディウス」とは横スクロールSTGの金字塔であり、そのシリーズ作である「沙羅曼蛇(サラマンダ)」は縦スクロールと横スクロールの混成だ。いずれのシリーズ毎にパワーアップシステムや2人同時プレイなどの個性付けが成されているが、大筋は超時空戦闘機ビックバイパーを操り亜時空星団バクテリアンと戦うというのが大まかなストーリーだ。


おれもファミコン版初代グラディウスで横スクロールSTGの洗礼を受けたし、古い友人とその父親が一緒にファミコン版の沙羅曼蛇を協力プレイしている背中を見て胸が熱くなったことを申し添えておく。



初代グラディウスは「宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル」というキャッチに偽り無く視覚的にもゲームとしても多彩かつ個性的な世界をアーケード(ビデオ)ゲームで見せつけたことが大きい。

おれは貧しいなりにアーケードゲームをかなりやっていたとゆう生い立ちがあるし、TEKKENで乱入してきたKAZUYAをポール・フェニックスで返り討ちしたら、対戦台の相手が立ち上がって上から顔を覗き込まれるなど日常茶飯事に危ない橋も渡ってきた。そういった本物の緊張感の中で、危険と隣り合わせの中ふと本物の美しいものに目を惹かれた感覚だ。


特にグラディウスIIやIIIがデパートのゲームコーナーやゲーセンでリリースされる度、そのビジュアルに興奮したことを覚えているし、同年代の友人に聞いたら「最近のSTGは知らないけどグラディウスは知っている」…と言うほど知名度を持っているタイトルだ。


そして2.0.2.5年…グラディウス40周年に本作はリリースされた…。


そもそもグラディウスは「Gladius」か「Gradius」か、正しいつづりがどっちなのか中学生でも分かりづらい程度のあほさだ。
だがグラディウスのえらいところはSTGの持つ普遍的な時代性と真摯に向き合い、一歩進んで二歩さがりつつ…それでも、40年かけて本気でグラディウス性を追求し、グラディウスというものを作り上げて行ったことだ。


そして必死にそろえたフル装備で無双しようとしたら初見殺しで落とされて台パンしたり、上手い人の後ろでギャラリーしつつ強敵の撃破シーンを見て興奮して思わず拍手した衝動や熱気渦巻くゲーセンと言う名のMEXICOそのものをパッケージングしたのが「グラディウス オリジン コレクション」と言うわけだ。


グラディウス ガ、マルゴト、ヤッテクル


今作の移植を担当したのは「M2」…職人集団と呼ばれるやつらだ。近年では「移植」と言われたらM2の仕事と言われるほど移植におけるクオリティの高さには定評があるし、M2のが立ち上げたSTGブランド「M2ShotTriggers」特有の「M2ガジェット」は良く言えば緻密、言いかえれば情報過多であたまがおかしくなりそうな情報を注ぎ込んでくれる。


グラディウス オリジン コレクションに収録されているのは全7タイトル18バージョン、海外版から前中後期版まで移植するというこだわりぶりで、特に1989年の「日本AMショー版」と言う普通なら再現不可能なあたまのおかしいと言われかねないバージョンまで収録されている。

その辺りの顛末は以下の記事を見るといいだろう。


40年前の各種バージョンの企画書や基板をKONAMIが保存していたからこそ『グラディウス オリジン コレクション』は実現し得た──。まるでゲーム考古学、“発掘”された『グラディウスⅢ』AMショー版。令和に蘇る『沙羅曼蛇』新作。シューター大歓喜のコレクションタイトル開発秘話を聞いてきた

news.denfaminicogamer.jp






日本AMショー版は製品版と違い、1面だけ見てもの砂丘がアニメーションしたり背景がリッチだったり自機の発射弾数が多いなど、近年流行の「強い機体と表現力で戦うSTG」を体現したかったのかもしれない。…しかし当時の流通するスッペクでは追いつかず、ゲーム性と表現力と筐体の性能を天秤に掛けたのかもしれない…と言う当時の時代背景が見えそうになった。




さらに今作の目玉として沙羅曼蛇シリーズの完全新作「沙羅曼蛇III」が収録されている。世のKIDSたちが「えっ?グラディウスVIじゃないの?」「オトメディウスの新作は?」…と、とおまえは驚くかもしれない。


だが沙羅曼蛇シリーズもまた真の男のゲームであり、そうゆう「縦に飛んだらダメ」「2Pとの同時プレイはダメ」「特殊攻撃はダメ」みたいな頭の固いルールには縛られない。「沙羅曼蛇」は昔からそうゆう固定観念に対して喧嘩を売ってきた存在であるとゆう事がこれではっきりわかっただろう。


この完全新作によって、みんな全員スタートラインに立った。そこからどのようなワークするかは未知数で興味があるとゆっておこう。

M2はこうしたアーケードゲームの移植を通して一貫して真の男本来の世界へ立ち返ろうとするやつらを導く鋼の強さを持った男たちによる真のゲームデベロッパであり、おれは強いリスペクトを送る。


沙羅曼蛇IIIとは

今回のグラディウス オリジン コレクションの目玉は先ほど述べた「沙羅曼蛇III」だ。

グラフィックについても初代と2の中間のような感触…プリレンダリング色の強い2と粗目のドット絵の色を残したIIIとの差異が見られるが、時系列を考慮してもうまい具合に出来ていると思う。


プレイした所感としていろんなインタビュー等でノーミスクリアをしたり、カジュアルな難易度だったと言われていたが、いざ蓋を開けてみると1面のラストはころす気満々だったことを申し添えておく。
とは言え、それらはネタが見えている初見殺しだし、きちんと対処すれば突破可能である点はやはり沙羅曼蛇の系譜だとわからされた。





特殊攻撃の「バースト」は発動後は若干弱体化するものの、特にレーザーのバーストが強く、ボスを瞬殺できるので多少のデメリットを被っても再使用の間が意外と短く有用だとおもう。

少々ネタバレになるが、終盤のボスで身ぐるみ剝されてピンチになった場合はノーマルショットの全方向対応バーストが有用なので可能な限りバラまいていいだろう。ただし、ボムなどと違って緊急回避になり得ない無いので過信は禁物だ。


おれは1周クリア直後にゲームオーバーになったが、実は周回用のギミックを仕込んでいるらしく底の無さを感じた。この辺りはプレイを続ける度に新たな側面を見るだろう。



おまえは今すぐゲーセンに行ってこい


既にアーケードゲーム…とりわけSTGはダイイングブリード(死にゆく種族)となりつつある。

アーケードのグラディウスシリーズは既に20年以上空白となり、その流れを組むと期待してやりこんだアーケード版無印オトメディウスですらイースター島の解禁すらされず…サービス終了となり…「OTOMEDIUS What's happened!?」と、おれは危うく台パンしかけたこともあった。


往年のプレイヤーたちもそんな時代の変化に嘆き、負け惜しみをしながら老いていき、オレンジ農場を営んで、やがて、死んでいった。…安楽椅子で… END OF MEXICO…。


そんな中、グラディウス オリジン コレクションとその完全新作たる沙羅曼蛇IIIを作ったM2のやつらは、大きく舞台を変えながらもNOを叩き付けたのだ。


おれは近年のKONAMIの方向性を評価している。まさかの月風魔伝を復活させたし、旧HUDSONのIP(知的財産)を使って桃鉄ボンバーガールを再燃させたりと「今ある豊富なブランドやIPを用いてきちんとゲームを作っていこう」と言う流れに舵を取ったのだろう。


沙羅曼蛇IIIも家庭用とは言え完全新作として作られた以上、その影響は受けているだろうし、新旧プレイヤーの燃え殻だった心に火を付けたに違いない。


いいかよくきけ。腕前の多寡や製作者やプレイヤーに関わらずSTGに真摯に向かい合うやつらは人生の一歩先を目指す真の男だ。


「家庭用STGなんて連コ(連続コンティニュー)だけすれば簡単にクリアできるでしょう?」みたいなことをゆう奴は、うまいことを言ったつもりで完全に見当違いであることが既に証明されている。
だからおまえは、揚げ足取った屁理屈のうらなり逆張り野郎になろうとしてはならない。自分自身をおとしめて外野からヤジ飛ばすような存在になるのではなく、真の男になれ。


誰にでも訪れる現実はMEXCOそのものだ。それに対してイージーモードやマニアックオプションや巻き戻しなどのあらゆる手段を駆使してもいい。ノーコンティニュークリアするべく向き合うべきなのだ。



はるか遠い未来…M2のやつらがすべてのアーケードゲームアーカイブ化させし時…


ゲーセンにはクレーンゲームしかなくなり、さすがにちょっと人類が困った時…グラディウスこそが真の男のSTGだったことがわかり、やがて神話から伝説になるだろう…。

だがその時はもうおそい…その時にはリアルタイムのアーケードゲームを楽しめないからだ。


だから今このときのゲーセンとアーケードゲーム特有の空気をおまえは噛みしめるべきだ。そして、もし運よく気になったゲームや筐体を見つけたら今すぐコインを入れてPLAYしてこい。


おれが言いたいことは…これだけだ。


…そこにはAIやFAKE NYU-SUなどに左右されない真の男の「未知なる領域」たるR.E.A.Lの光景が待っている。

おまえはランダマックスでローグライトの深海をサヴァイヴしろ

久しぶりだな。おれはイディ・サン・ゴールだ。おれは毎日すごい量のテキストを書いたり「DAVE THE DIVER」でスシのネタ探しに奔走しているが、だれにも見せる気はない。


…だが今回、「RANDOMAX(以下ランダマックス)」の体験版を何度もPLAYし、改めてローグライトというジャンルの楽しさを再認識した。そして製品版に触れて衝撃的な結末を見た上でベイブと一緒に宇宙海賊たちの追っ手を振り切り、とっさに飛び込んだセーフハウスに逃げ込み…この記事を書いているというすんぽうだ。



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  • 注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。
STG×ローグライト=ランダマックス



「RANDOMAX」(以下ランダマックス)とはローグライト縦STGだ。定期的にランダムに取得される残弾制限のある武器やオプション要素を使い分けてステージを進行させていく王道かつユニークな要素を併せ持ったSTGだ。


「えっ!ローグライク要素とSTG?そんなのぼくでも考えていたのに…」と安易に考えてナメてるやつは甘い。

「複合ジャンル」と言うものはちがう属性の魔法やアイテムを組み合わせるようなものだ。

STGローグライク…一見簡単そうな組み合わせだ。だが、さじ加減を間違えたとたん、光と闇のGrandCrossを起こしおまえはしぬ。ジャンルの掛け合わせというものはそれほど危険なのだ。


ストーリーはアントニオ・バンデラスとカンパとキーノの3人がブシェミが運転する軽トラックに積み込まれた膨大な弾薬と、拳銃やロケットランチャーや日本刀やギターケースで宇宙海賊と言う名のギャングにカチコミに向かう話。

…だったとおもう。



ランダマックスをプレイしていない腰抜けならば、いますぐレビュー記事などの書かれたブラウーザーを閉じてプレイしてこい。

なぜならおれはネタ・バレなど全く容赦しないし、聞く耳も持たない。


そもそもランダマックスはネタバレ警告みたいな偽りの優しさなど全く不要のMEXICOだし、おれは無慈悲に真の男の直感で乾燥記事を書いているからだ。



プレイヤーキャラは3人いる。それぞれ個性派揃いだが、主要な武器は大量に供給されるので、ショットの優劣は殆ど無い。

多少のプレイスタイルと好みがあるだろうが、よほど自分のプレイスタイルから外れる調整と武器選択を間違えない限りは使いこなせないことはないだろう。あとは練習しろ…毎日だ。

そもそも ローグライトとは何なのか


先ずランダマックスを語る上で「ローグライト」とその根幹である「ローグライク」について語る必要がある。

…が、おれがローグライクから語ると100000文字を費やすことになるからここは割愛する。


代表作である「不思議なダンジョン」等、構成、アイテム、モンスターを含めたランダム要素の中でダンジョン攻略するのが「ローグライク」であり、そこからランダム要素を中心に必要なエッセンスを抽出して組み上げたゲームジャンルが「ローグライト」と言う認識でいいだろう。


…じつはおれはローグライクの原典である「Rogue」をプレイしたことはない。だが、ローグライクのバイブルの一つである初代「風来のシレン」で最強装備をつくって本編をクリアしたが、エンディング途中に突如の来客で電源を切って全て台無しにしたり、ひりつく空気のダンジョンと言う名のMEXICOを渡り歩いた経験があるからおれのいう事は信頼できる。


近年「ヴァンサバライク」と言う流行を作った「Vampire Survivors」もランダム要素のあるステージやアイテム取得要素もローグライトだし、おれがプレイしている「DAVE THE DIVER」も海に潜る度にステージや落下物が変化する要素もローグライトだ。

「えっ!ヴァンサバもデイブ・ザ・ダイバーもパクリだったの?じゃあ訴えて勝訴しなきゃ!」というやつがいるかもしれないがちょっとまて!

映画もゲームも音楽も大なり小なり流行や新規に開拓されたジャンルに影響を受けるし、大きなリスペクトもあればエッセンス程度に溶かし込むやつもいる。

重要なことはそれらをきちんと自分の作品と声でアウトプットされていることだ。




とくに、ランダマックスはSTGとローグライトを基幹としていくつものリスペクトとエッセンスが加えられているのを、MEXCIOの荒野を彷徨う荒々しき狼-WOLF-の直感で一週目をクリアした時に感じた。


おれはまず、ランダマックスのリスペクトとエッセンスと思われることを紙とペンでリストアップしてみた。

…ペンを持ったおれの手は緊張感でじっとりと汗ばみ始めた。そしておれが今回十数ふんでリストアップできた内容は以下の通りだ。


・縦STG×ローグライト=ランダマックス
・3人の主人公と3人のライバル
・ゲームとはあらゆるエッセンスの加減乗除
・良い武器を取ったところでおまえは勝ち組ではない
・質よりも数を取れ
・一見弱そうな武器でも何らかの強みはある
・なんかスターソルジャーと東方のにおいがする
・適正なおっぱい
・「鉄アレイ」はたぶん忍者ハットリくんのオマージュ
・弾の出し惜しみはするな、だがバランスは取っておけ
・おれはおまえのママではない
・突っ込みすぎるやつはあほで、引きすぎるやつは腰抜け
・死んだ理由をスタディしろ
・酒を飲みながらのSTGもたまにはいい
・最初にボタンコンフィングはいじっておけ
・ローグライトというジャンルは深海そのものだ
・武器の組み合わせで思わぬシナジーが発生することもある
STGとパルプ小説は似ている
・誰も信じるな、おれも信じるな
・たまには外に出ろ
・おっぱい



おれはすでにCoronaを数本キメているので抜け落ちている部分もありうるが、それは後で足せばいい。それでも重要な部分の大半はこのリストに含まれているはずだ。


ゲームとはあらゆるエッセンスの加減乗除



…あらゆるジャンルを組み合わせた「複合ジャンル」というモノはみな試行錯誤の連続だ。さっきも言ったがさじ加減を間違えたやつらはみんなしぬ。


たとえば「スマッシュT.V.」に「ローグライト」の足し算で「Vampire Survivors」ができるように。ソウルライクの祖である「ダークソウル」に「オープンワールド」を組み込んで「エルデンリング」ができるように。実際作り上げた末の見返りは大きい。

だがその足し算ですら「最初の一歩」はだれでも躊躇するし、さらにエッセンスを注ぎ込む量や種類が増える程、加速度的にコストが掛かるのもよくわかる。


製作元の「ASTRO PORT」は決断的に縦STGとローグライトを土台として、味付けに細やかなエッセンスを注ぎ込んで「ランダマックス」を作り上げた。

おれがASTRO PORTの作品をきちんとプレイしたのは初めてだが、その完成度は一朝一夕のものではない。多くのゲームを作り上げた…実績あるやつらだ。

故につよい。そして今更ながら真の男のサークルと知っておれはふるえた。


既にローグライトの深海に浸かったおまえは、腰抜けではない。何度も海に潜りつづける真の男になれ。


おまえは海に足を入れてこい


…おれが言いたいことはここまでだ。

なぜならおれは、おまえがローグライトの深海から上がって身体が乾くまで待っていられるほど悠長な男ではないからだ。


ここはかこくなMEXICOだ。

宇宙海賊のやつらは常におれを狙っていて、お前を巻き込むわけにもいかない。だからまずは一度息継ぎをしたらもう一度潜れ。

膨大に送られてくる銃の選別と撃ち方を考えろ。一発でできたら次の弾のこめ方を考えればいい。できなかったらこれを毎日やれ。何なら難易度を下げてもいい。

肝心なのはおまえは何度もランダマックスでローグライトの海に潜り、おまえなりのANNSA-を見つけ出しておくことだ…。


あと、プレイ直後はボタン配置が迷子になる可能性があるので、きっちりボタンコンフィングをいじっておけ。


そして全てが終わったあとは、おまえが選んだベイブと一緒にセーフハウスでCoronaを飲みながら次のサヴァイヴのやり方を考えてこい。

それは、ランダマックスであり、ローグライトであり、R.E.A.Lであり現代社会であり、銃弾飛び交うMEXICOの生き延びる手段だからだ…。

おまえはDEVIL BLADE REBOOTでMEXICOの入り口に立つ

よくきたな。おれはイディ・サン・ゴールだ。おれは毎日すごい量のテキストを書いたり「ASTLIBRA Revision 外伝」の最深部で攻略方法をひねり出して最後は正攻法でジジイをぶちのめしたが、誰にも見せる気はない。


…しかし今回、以前から注目していた真の男のためのオリジナルS・T・GであるDEVIL BLADE REBOOT(デビルブレイド リブート)に触れ、期待以上のクオリティに震え、そして…哭いた。


そして「これは真の男の挑戦状だ」と襟を正し、きちんとクリアし…そこから生じたリスペクトを感じ…この記事を書かずにはいられなかった。

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  • 注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。
真の男 × STG制作 = 真の男のSTG


「デビルブレイド リブート」(以下デビルブレイド)とは元々「デザエモン」のユーザーだった「SHIGATAKE」がデザエモン+から「(オリジナル版)デビルブレイド」を作りあげ、それを真の男のためのT.O.O.L「Shooting Game Builder」で、約6年の歳月を掛けて再構築させたSTGタイトルと聞く。


以前、おれは「GRAND CROSS:ReNOVATION」の記事で「おれはデザエモンを通じてマリアッチを志し、真の男としてMEXICOの大地を歩き続けている奴らを何人も知っている」と書いたことがある。


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デビルブレイドの制作者であるSHIGATAKEはその一人であり、今でもMEXICOの第一線を渡り歩いている真の男だ。


おれが初めてデザエモンに触れたのは「デザエモン+」だったが、後にメモリーカード全ブロック丸一枚使うという事実を知り、当時カネの無いT.E.E.Nだったおれは泣く泣くメモリーカードを買い足したことを覚えているし、そのポテンシャルは一人のマリアッチを目覚めさせるのに十分な力があったことは想像に難くない。


彼が「STGの制作をする」と初めて聞いたときおれは全身に衝撃が走った。

「エッ!インディーシューティングってTOUHOUかなんかの二次創作かなんかでしょ?」と周りのキッズがざわつく中、おれは飢えた狼-WOLF-の野生の感を研ぎ澄まし…そして「その行く末を見たい」と待ち続け、ようやく日の目を見た。



そして…開始から早々にコックピットからステージにシームレスにスタートする様を見て、おれは襟首掴まれて一気にデビルブレイドの世界へ連行された。


システムも近年の快適さと流行が織り交ぜられてて、近接攻撃が多い程難易度とスコアアップを目指せるバーサークシステムや、それでいてデザエモンを彷彿させるバルカンの挙動など良い意味で懐かしさがあった。

そして危険行為推奨のシステムと敵の発生地点の表示やナツキクロニクルのような弾道予測表示でSTGのストレスとなる初見殺しや事故を極力減らす工夫などをを上手く絡み合わせて新進気鋭のSTGを作り上げていることを感じた。


クリアまでのワンプレイ時間は約20分前後。アーケードとしても家庭用としても若干物足りなさがあるかもしれないが、ストーリーと展開が分かり易いためテンポが良く繰り返し通しプレイするには最適な時間配分と言える。

おまえはボムを撃ってもいい


デビルブレイドは「危険行為推奨STG」と銘打ってはいるが、実は「ボムを推奨するSTG」だ。
EASYモードはオートボムでとにかく死ににくく設計されており、実は多少腕の立つSTGプレイヤーはノーミスクリアも可能なはずだ。おれもノーミスクリアしつつも相応の歯応えに驚いたことを申し添えておく。


…だが、デビルブレイドにおけるSTGの本質はNOMALモードから真価を発揮する。


「えっ!ボムを使わないままプレイのがSTGのかっこいいプレイなんでしょ」「HA=DOモードをプレイするぼくはカッコイイ!」そんなイキったことを言ういればそいつらはサメに食わせろ。

HARDとかINFELのとかはもっと腕前を上げてからだ。おれはNOMALモードの話をしている。


デビルブレイドは各エピソード(ステージ)の節目に規定のボムとバリアが補充される。ミスしても同様にボムが減ればその分多く補充される。つまり使うほど使えるボムの量が多くなるのだ。


なんならシールドが剥がれたら雑にボムを撃っておけばいい。それだけで生存率も上がるし、ノーコンティニュークリアに大きく近づく。

腕前を上げてボムに余裕があるならボムからバーサークゲージを大きく上げるバーストに変えてもいい。バーサークシステムで多少難易度が上がってもしぶとく生きることができればそれ以上のリターンが得られるだろう。


…だが「ボムの抱え落ち」については許容されていない。


一応既定以上のボムを抱え落ちしても減ることはないが、規定以上に増えることも無いのでボムを持ち続けるメリットは薄い。そんなことをするならどんどんボムを撃ってシールドを張り直してこい。



まずはボムを使い切る事を意識しろ。そしてノーコンティニュークリア目標にしていけ。それだけでお前のSTGの地力は上がるし、なによりノーコンティニューでクリアすることはおまえにとって大きなモチベーションとなるからだ。

「DEVIL BLADE REBOOT」と言う名の「生きた証」



しかし、プレイを続ける度に一抹の疑問がよぎる。SHIGATAKEは真の男であることは疑うべくもないし、様々なbusinessにおいても引く手あまただったはずなのに、どうして独力でゲームを作ろうとしたのか…。


そんな疑問に対して、一つの真実に至ったとき、おれはテキーラの入ったグラスをあおり、疑問と一緒に腑に落とし込んだ。ひょっとしてSHIGATAKEもまた「生きた証」を欲したのではないだろうか。

ASTLIBRAは開発に約14年掛かったという。アーマードコアVIも10年の雌伏を経た。そしてデビルブレイド リブートは6年掛けて完成させた。しかし、開発期間の多寡は関係ない。

それらはきちんと妥協せず完成させた上で世に放たれ…大きく賞賛を受けた。…いつの時代も賞賛されるのは作り上げたやつらだけだ。


確かに製作期間の長さは時流に流されて陳腐化するリスクを抱える。それでもメゲずに前に進んで完成させるべきだ。スクラップ&ビルド…そうゆう真の男のためのMESSE-ZIが込められているのだと、おれは受け取った。


原型となったデザエモンに対するRESPECTO、そして令和時代の3D表現をあえて2Dドットで見せる表現力。そしてド直球な硬派なストーリーというグーパンチの力が合わさり…真の男のSTG「デビルブレイド リブート」と化した。

あとは、おまえがPLAYするだけだ。


ここまで読んだおまえは、MEXICOの荒野がいかにかこくかわかっただろう。


ずっと言っている通り、このMEXICOの荒野で何かを表現して送り出すのは、非常に過酷なことだ。

おれはそれなりに長く生きているから知っているが、これまでにサボテンに刺されてしんだ奴、あきらめてサルーンで酒とベイブにおぼれた奴、一時のBUZZを欲しがってオレンジ畑を炎上させる奴もいる。


だが、真の男のためのTOOLがUnreal EngineやUnityだけではないのがはっきりわかっただろう。



そして願わくば…MEXICOの大地にギターケースを抱いて一歩踏み出してほしい。真の男を目指すおまえのMEXICOを切り開く「-DEVIL BLADE-」を携えながら…。


おれが言いたいことは…これだけだ。


  • 追記

制作開始から完成までのスケジュールや参考になる部分が多い。気になるやつは目を通しておくといいだろう。


shigatake.fanbox.cc

君たちは(このSNS社会を)どう生きるか

…よくきたな。おれは…

…と、言いたい所ですが今回はまじめなノーティスとなります。

ここ最近、Twitterの状況もXとか少々アレになってきたこともあり、私たちはどう生きるか考える必要があるので一つの立て札として此処で案内致します。
とは言え、一つのリスク分散でもあるのでいざと言う時の矢印という事でご了承ください。


idealsoundsポータル 私の公式サイト兼ポータルサイト。だいたいのSNSリンクや楽曲の保管庫。
こちらを押さえておけばまず安心。


idealsounds log ここのこと。最近はイディ・サン・ゴール先生のゲームレビューやコラムなどの
書き物メインとなりますが、テキスト主体のアナウンスはこちらの方がメインとなります。


YouTube 動画置き場その1。近年はこちらの方を動画作成のメインとしています。


ニコニコ動画www.nicovideo.jp

動画置き場その2。副産物やゲーム方面はこちらの方でやるかもしれません。楽曲系は余りモノレベルでしかやらないかも。


SoundCloudsoundcloud.com

私が作成した楽曲置き場。新作発掘した旧作コミコミですが都度思い出したらなんかやります。

おまえはGRAND CROSS:ReNOVATIONで剣を振るえ

よくきたな。おれはイディ・サン・ゴールだ。おれは毎日すごい量のテキストを書いたり「Graze Counter GM」に血道を上げているが、誰にも見せる気はない。


耳ざといおれは真の男のためのSTG「GRAND CROSS:ReNOVATION(以下GCR)」の大型アップデートが入ったことを知り、再びプレイしものすごい衝撃を受け、フラフラになりつつエンディングを見直した。
そしていてもたってもいられなくなったので、この記事を書いて公開することにした。


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  • 注:この記事は社会派コラムニスト逆噴射聡一郎先生リスペクトであり、その特有の文体・言い回しを多数使用して書かれています。
「GRAND CROSS:ReNOVATION」のプロローグをプレイしないやつは腰抜け


目ざといおれは、かつて初めてGCRを起動した数秒間のローディング画面や出撃のシーンから「ひょっとしてこれはデザエモンのにおいがしないか?」と思った。

デザエモン…それはSTG作成用ソフトで「簡単にシューティングが作れる」と見せかけて実は真の男として鍛え上げるツールだ。

グラフィック、ステージ構成、音楽作成。それらの要素たるGUNがぎっしり詰まったギターケース。もしくは「乗れよ、おまえが降りるかおれが力尽きるまで乗せていってやる」と、やさしい目で伝えてくれる気さくで力強いアルパカみたいなやつだ。


おれはデザエモンを通じてマリアッチを志し、真の男としてMEXICOの大地を歩き続けている奴らを何人も知っている。
そしてGCR開発元のRAYNEXもデザエモンの経験者らしく、飢えた狼-WOLF-のようなギラギラした雰囲気がゲーム全体にみなぎっていた。


デザエモンの存在は既に過去の話となった。…が、その炎が未だ燃え続けていることを知ったおれは過去の旧友のような感覚となって嬉しくなり、モニターの前で静かに盃を掲げた。

「ThankYou DEZAEMON and Forever…」とひとりごつながら…。

話が反れた…。



GCRとは「強く死ににくい機体で敵を蹂躙する」機体で強烈なグーで敵を殴ってぶっ飛ばすようなSTGだ。
自身の命を削り放つビーム「太陽剣」と、もっと命を削りすごいビームを放つ「超太陽剣」の使い分けがゲームの肝となる。

基本的に自機が死ににくいと言っても、当然太陽剣を撃ちまくったら瀕死になるし、撃たずにいると敵の弾幕やビームに撃ち負けて結局落とされるというさじ加減になっている。最終的には練習しろ、毎日だ。


STGと言うジャンルに惹かれるのはどういったものか。弾幕か?STORYか?キャラクターか?おれはケレン味だと思う。それはパルプ小説のように開幕から爆発し、銃弾やナイフが飛び交うひりついた空気。

GCRのプロローグは鮮烈なパルプ小説のそれだった。すごい弾幕とビームが飛び交い、自機も負けずにビームを撃ち返してばくはつさせる。戦艦は真っ二つになり、爆発!爆発!爆発!




…おれは一気に胸ぐらをつかまれてMEXICOへ引き込ずりまれることになった。




初めてプレイ画面を見たお前は「ふーん、なんか派手で過剰であえて面白いね」とか知ったようなことを言ったことだろう。だが、それは一部でしかなかったと後に本編で知ることになる。

おれはプロローグの時点でケレン味を含めて構築された演出はかっこよさを通り越して震え…そして興奮した。
そして、STGと言うジャンルを知っても知らなくても、本編に触れれば「今度はこう来るか」と驚くことになるだろうが、ここでは書かない。

お前は怒涛の勢いであふれるパワーに触れた時点でそういう知ったようなコメントができる状態ではなくなり、痙攣し始める。失禁する奴もいるだろう。




確かに粗削りな点が無いわけではない。本編のワンプレイに数十分超掛かる点や、ノーコンティニューを目指し危険行為を避けると爽快感をスポイルされる所などだ。

しかしおれは今回そうした細かい要因であれこれ減点したくないと思った。つよいパワーで敵味方が弾幕やビームを撃ち合う爽快感は何物にも代えがたいからだ。
たとえ落とされてコンティニューすることになっても、リスクを取って太陽剣を撃ちまくって高得点を取った方が結果的にクレジットが増えるなら、おれはそっちを取るだろう。

結局そういったデザインは数年掛けてちゃんと体を鍛えて、ゲームの方向性や演出などちゃんとしたぶれない土台を作るということだ。丁寧に造形されたゲームは「これはやばい」と心ある奴らはプレイ数分で根幹たる筋肉を感じ取ることができる。

ポテトフライ度やハンバーガーのようなインスタントで「どう?おもしろいでしょ?」と言いながら薄っぺらいポリテカリー全方面にはいりょした誰にも怒られないゲームとは違うということを叩き付けながらも、かつ古臭さに取り残されない時流に則ったバランス感覚と説得力が大事なのだ。




神威(でんせつ)が再臨する



今回のアップデートの目玉は「神威」とのコラボレーションだ。神威…おれがかつてK.I.D.SかT.E.E.Nの時代…カネが無くフリーゲームを漁っていた時、神威の体験版に触れて別格のクオリティに震えたタイトルだった。DAISOの店頭にもLIGHT版が所せましと並べられていたのを覚えている。


おれもどうにかして同人版を欲しがったが、如何せん当時のネット環境とR.E.A.Lは隔たりが大きく手に入れる事はかなわなかった。

しかし、数年前にSTEAMに神威の存在を知って速攻でDLし、改めて震えたことを申し添えておく。



以前は英語表記のみだったが近年アップデートが施されてオリジナルの日本語表記がされるようになった


プレイ感覚はどうか?一言でいえば主役機ネグザルツやコラボ機体のキリサメブレードは「強く死ににくい機体で敵を蹂躙する」だった。

だが、神威のそれは180℃プレイフィールが変わる。それは「ものすごく強くものすごくピーキーな機体ですべてを圧倒する」というものだ。そのせいでプレイ感が大きく変わり…超火力で過激ながらいにしえの攻略法たるセンシティブなパターン化を迫られることになる。おれは何度も挑んだがその度に落とされた。そのたびに歯を食いしばって立ち上がってプロローグまではクリアできた。


「そんな!GCRって異世界転生ようなチートで無双するやつでしょ?そんなのパッチノートにも書かれて無いよぅ…」と言うかもしれない。だが、そんな泣き言はもう言っていられない。

神威を知るのがこわい腰抜けは今すぐママのところに帰り、GCRの自動アップデートを止めてもらえ。そして一生、世界の真の姿から目を背け続けていろ。
だが…おまえは真の男なら、この先を進め。そして知るはずだ…神威のなんたるかを…。

おまえは目を覚ませ


おれが言いたいことは一つ。

おまえがGCRをプレイした後はバーフバリやRRRのようなインド映画を観たような圧倒的な情報量に飲み込まれてずのうが疲弊しているはずだ。
そんな時はPCのディスプレイやスマッホを放り出していったん寝ろ。


腰抜けは落ちた時のことばかり考え、省エネして奥の手すら出さず、命を削っても飛び続ける連中のことをあほ扱いする。

だがおまえは腰抜けになるな。腰抜けは全体の熱量を低くして自分だけEASYモードのゲームを楽しもうとしているが、真の男はそんな詭弁には耳を貸さないし、飼い慣らされることもない。何度落とされても、誰から強いられるわけでもなく自ら黙々とプレイし、作り手すら驚愕させハイスコアをバグらせてタルサドゥームを滅ぼす。


おまえは深く長い眠りの中、フィードバックするはずだ。闇の奥に輝く太陽の輝きを…。


そして日が昇るに前におまえは目を覚まし…そして朝日と共に剣を振り、生まれ変わるのだ。

真の男を目指すおまえのMEXICOを切り開く「太陽剣 -SUN BLADE-」を掲げながら…。